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🔥 在设计阶段远离 AIGC,不是排斥新技术,而是对艺术表达主动权的坚守。

一、杨奇为何强调"远离 AIGC"

继《黑神话:悟空》大获成功后,游戏科学下一款作品《黑神话:钟馗》的进度成为玩家关注的焦点。近日,主创杨奇公开回应:项目在设计阶段会远离 AIGC 工具。这一表态在 AI 席卷游戏行业的当下,显得格外鲜明。

杨奇的逻辑并不难理解:AIGC 能快速产出素材、辅助铺量,但核心设计需要的是独特的美学判断和手感打磨,这些恰恰是算法难以替代的部分。对以画面和动作质感著称的游戏科学来说,守住设计的"人味儿",可能是差异化竞争力的关键。

二、AI 与 3A 开发,是敌是友

从行业整体看,AI 确实在改变游戏生产流程:批量生成贴图、辅助写代码、优化角色动画,都让中小团队看到了降本增效的可能。但另一方面,同质化的风险也随之而来——当大家都用相似的大模型出图,作品的辨识度会被稀释。

游戏科学的表态更像是一种策略选择:把 AI 用在效率工具层面可以接受,但涉及世界观、关卡与战斗手感的核心设计环节,仍由人来掌控。这既是对艺术品质的坚持,也是对"慢工出细活"口碑的延续。

三、这套打法能走多远

从《黑神话:钟馗》已曝光的实机演示看,阴天光照、怪物 AI 群战等细节完成度已相当高,技术力依旧在线。在设计阶段排斥 AIGC,意味着团队要投入更多人力与时间去打磨,周期和成本都会上升。

但这或许正是游戏科学的一贯哲学:与其用工具堆出量产感,不如用匠心守住独特性。在 AI 时代,选择"慢"反而可能成为最稀缺的竞争力。

综合解放军报、游戏行业媒体报道 | 2026年8月26日