🎮 游戏 · 行业观察

🔥 游戏科学联合创始人杨奇明确表态,《黑神话:钟馗》设计阶段会刻意远离AIGC工具,用"古法创作"守住美术与叙事的原创底线,与诺兰拍《奥德赛》拒绝AI素材的思路异曲同工。

一、杨奇为何要远离 AIGC

在《黑神话:钟馗》15分钟实机演示公布之后,杨奇频繁现身微博评论区,与网友和搭档冯骥互动。在回应关于游戏美术与设计流程的提问时,他罕见地谈及了AI工具的使用边界。按他的说法,游戏在设计阶段会远离AIGC工具,把最核心的创意环节交还给人的手工与判断。这番话并不突兀——游戏科学向来强调"首先打动自己",美术原画、世界观设定这些决定气质的部分,恰恰是最不该被算法取代的。

更深一层看,杨奇的表态其实是在回应行业对"AI缝合"的普遍焦虑。当大量开发组用生成式AI批量产出概念图、场景草稿时,作品在效率和同质化之间,往往先失去的是辨识度。《黑神话》系列打的是东方美学与民俗文化的牌,钟馗这一形象背后的传统脉络,容不得模板化的"怪力乱神"。

二、诺兰的"古法创作"是镜像

杨奇点名提到的诺兰的《奥德赛》,同样坚持实拍与手工特效,拒绝用AI素材填充画面。这位导演对胶片、实景和物理特技的执念,和游戏科学对原创美术的坚持,本质上指向同一个判断:当技术门槛被拉低,真正稀缺的反而成了人的审美与克制。数据显示,在《黑神话:悟空》爆火之后,国产单机市场快速升温,《钟馗》、《影之刃零》、《古剑》等一批项目相继曝光,行业进入"重工业"阶段,但拼效率的同时,谁能守住原创,谁才能在长跑里活下来。

有意思的是,冯骥此前曾调侃"好想做个低魔武侠",杨奇则以"得坐取中道,不偏不倚"回应。两人关于高魔、低魔的拉扯,其实和AI之争一样,都是在寻找一条既尊重传统、又不故步自封的中间道路。

三、"古法创作"是姿态还是壁垒

当然,理性看待的话,"设计阶段远离AIGC"更多是一种创作姿态的宣示,而非对AI的全盘否定。生成式工具在辅助写代码、做本地化、提效重复劳动上仍有价值,只是不该侵入决定游戏灵魂的核心环节。对玩家而言,杨奇这句话传递出的信号更实在:《黑神话:钟馗》宁可慢一点,也要把美术和叙事做扎实

当"AI生成"成为廉价标签时,敢于说"我不急着用它"的团队,反而显得更有底气。这或许才是杨奇回应里最值得玩味的地方。

综合游民星空、游戏陀螺报道 | 2026年8月